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GUIDA AGLI EDIFICI DELLA FATTORIA

Capanna Junimo Stardew Valley: sblocco, raggio, layout e limiti

La Capanna Junimo è un edificio di fine gioco che permette a tre Junimo di raccogliere le colture mature intorno alla porta. È utile, ma non automatizza tutta la fattoria: ha un’area fissa, non lavora con la pioggia o in inverno e non raccoglie ogni tipo di coltura. Questa guida spiega sblocco, costo, area 17x17, layout, limiti e bonus dell’uva passa.

Risposta breve

Completa il Problema dei Goblin, restituisci l’Inchiostro Magico al Mago e acquista la capanna nella Torre del Mago. Costa 20.000g, 200 pietre, 9 carambole e 100 fibre. Progetta l’area 17x17 partendo dalla porta, lascia libero l’ingresso e usala soprattutto per grandi campi con colture a raccolto ripetuto.

Illustrazione editoriale di una Capanna Junimo accanto ai campi con tre Junimo
Illustrazione concettuale editoriale, non è uno screenshot né una mappa precisa della fattoria.
PERCORSO DI SBLOCCO

Come sbloccare una Capanna Junimo

La Capanna Junimo non è un edificio da inizio partita. Completa la missione Problema dei Goblin, recupera l’Inchiostro Magico dalla Capanna della Strega e parla con il Mago degli edifici della fattoria. Da quel momento la capanna apparirà nel suo negozio.

Completa il Problema dei Goblin

Concludi la missione che ti porta alla Capanna della Strega e al passaggio bloccato vicino alla Torre del Mago.

Restituisci l’Inchiostro Magico

Riporta la boccetta di Inchiostro Magico al Mago. Questo passaggio aggiunge la Capanna Junimo alle costruzioni disponibili per la fattoria.

Scegli il punto sulla fattoria

Posiziona l’edificio 3x2 con la porta rivolta verso il campo da servire. Lascia libero il percorso davanti all’ingresso.

Importante: La missione sblocca solo l’opzione. Devi comunque avere tutti i soldi e i materiali. Controlla il layout prima di spendere carambole rare per una capanna accanto a un campo piccolo o frammentato.

DATI DELL’EDIFICIO

Costo, dimensioni e dati di servizio

La capanna risolve un problema di lavoro nella fase avanzata. Per scegliere il posto contano soprattutto materiali, ingombro e area di servizio.

DatoValorePerché conta
Costo in oro20.000gRiserva questa spesa a un campo in cui riduca davvero il lavoro di raccolta ripetuto.
Pietra200È un costo elevato di materiale base: non consumare l’ultima riserva per gli edifici.
Carambola9Per molte fattorie è la parte più rara della ricetta; non serve una qualità specifica.
Fibra100È facile dimenticarla quando la fattoria è già stata ripulita e ordinata.
Ingombro3x2La capanna si trova dentro l’intera regione di progettazione 17x17.
Junimo per capanna3Lavorano su una coltura alla volta e gli ostacoli possono rallentarne il percorso.
Borsa di raccolta36 slotSvuotala prima che sia piena, altrimenti i raccolti successivi possono cadere a terra.
CONTROLLO DEL RAGGIO

Come funziona il raggio 17x17

L’area di raccolta è un quadrato 17x17 centrato sulla porta della capanna. Conta otto caselle in ogni direzione. È un limite di progettazione, non una promessa di raccolta immediata: ingombro, sentieri, recinzioni e percorsi dei tre Junimo influenzano il risultato.

DirezioneDistanza dalla portaNota di progettazione
Nord8 caselleMantieni accessibili le file di colture più vicine sopra la capanna.
Sud8 caselleLascia un percorso di raccolta dritto oltre la porta.
Est8 caselleUsa il bordo per un sentiero, un cancello o una corsia di servizio.
Ovest8 caselleSpecchia il campo solo se l’ingresso resta libero.
CentroCasella della portaIl quadrato 17x17 è centrato qui, non nel centro grafico dell’edificio.

L’area massima comprende 289 caselle, ma l’edificio ne occupa sei. Lascia spazio per i sentieri e mantieni libero l’ingresso.

Illustrazione editoriale dall’alto della Capanna Junimo con l’area di raccolta evidenziata intorno alla porta
Il quadrato evidenziato è un’illustrazione di progettazione del raggio centrato sulla porta, non una mappa precisa del gioco.
PIANO DEL LAYOUT

Posizionamento e layout delle colture

Un buon layout non consiste nel riempire ogni casella, ma nel proteggere il percorso verso le colture mature. Rivolgi la porta al campo principale, lascia libero l’ingresso e conserva un percorso utile anche nei giorni di pioggia.

  1. 1

    Rivolgi la porta al campo principale

    Orienta l’ingresso verso le file che vuoi raccogliere più spesso. Una capanna rivolta verso recinzioni, stagni o sentieri decorativi spreca parte del raggio.

  2. 2

    Lascia libero l’ingresso

    Non chiudere la porta con macchine, recinzioni, cancelli o mobili. Gli ostacoli rendono meno efficienti i percorsi dei Junimo e possono fermare la raccolta.

  3. 3

    Scegli colture a raccolto ripetuto

    La capanna recupera meglio il costo quando serve campi che richiedono più raccolti. Una sola coltura stagionale potrebbe non far risparmiare abbastanza lavoro.

  4. 4

    Tieni i sentieri fuori dalle file centrali

    Un percorso intorno al campo ti aiuta a raccogliere e ripiantare senza attraversare l’area di lavoro dei Junimo. È utile anche quando la pioggia impedisce la raccolta.

  5. 5

    Progetta dalla porta, non dall’immagine

    La grafica visibile dell’edificio non è il confine del raggio. Misura dalla porta e lascia spazio per la struttura, il magazzino e il tuo percorso.

Non confondere il raggio dei Junimo con la copertura degli irrigatori.

Gli irrigatori gestiscono l’acqua; i Junimo raccolgono le colture mature. Controlla i due confini separatamente.

LIMITI DEL SERVIZIO

Cosa possono e non possono raccogliere i Junimo

La capanna è un servizio di raccolta, non un secondo contadino. Raccoglie molte colture mature, ma le eccezioni sono importanti per il layout.

I Junimo raccolgono

  • La maggior parte delle colture mature della fattoria
  • Fiori e foglie di tè
  • Fibre e colture che normalmente richiedono la falce
  • Colture su graticcio, anche quando il giocatore avrebbe difficoltà a passare sulla casella
  • Colture nel raggio quando meteo e programma della giornata permettono di lavorare

I Junimo non raccolgono

  • Colture durante la pioggia o in inverno
  • Colture da foraggio cresciute da Semi Selvatici
  • Qualsiasi cosa coltivata in un Vaso da Giardino
  • Alberi o colture giganti
  • Colture fuori dall’area 17x17 centrata sulla porta
  • Raccolti quando la giornata finisce presto, inizia un festival o l’ingresso è bloccato
Illustrazione editoriale piovosa di una Capanna Junimo chiusa accanto a colture mature
Illustrazione concettuale di una giornata piovosa: la capanna riduce il lavoro, ma non garantisce il raccolto in ogni condizione.
BONUS 1.6

L’uva passa offre una possibilità di raccolto doppio

Metti l’uva passa nella Capanna Junimo per dare ai Junimo il 20% di probabilità di raccogliere il doppio. È un bonus per un buon layout, non un motivo per costruire nel posto sbagliato.

1Inserisci l’uva passaMetti un sacchetto di uva passa nella capanna. Puoi lasciarne più di uno per il consumo successivo.
2Controlla il cartelloUn piccolo cartello all’esterno indica che i Junimo stanno ricevendo l’effetto del bonus.
3Pianifica l’effetto settimanaleI Junimo consumano un sacchetto a settimana, tranne in inverno. Usa il bonus durante un periodo ricco di raccolti.
4Continua a svuotare la borsaAnche i raccolti doppi entrano nella borsa della capanna. Controlla il limite di 36 slot per evitare che gli oggetti cadano a terra.

L’uva passa non fa piantare, annaffiare o raccogliere colture escluse. Aumenta solo la probabilità di un doppio raccolto per le colture già raggiungibili e raccoglibili.

NE VALE LA PENA?

Quando conviene costruire una Capanna Junimo

Costruiscila quando elimina un lavoro ripetitivo da una fattoria stabile. Con campi piccoli o ancora in cambiamento, una guida al layout e un confronto dei profitti possono essere più utili all’inizio.

Scelta adatta

Campi grandi, colture a raccolto ripetuto, sentieri stabili e carambole sufficienti senza rimandare un potenziamento più importante.

Aspetta ancora

Campi piccoli o sparsi, molti Vasi da Giardino, colture da foraggio con Semi Selvatici, piani condizionati dalla pioggia o una fattoria ancora in costruzione.

Miglior abbinamento

Usa una guida al layout per sentieri e zone, poi confronta i profitti per decidere quale campo merita la porta.

RISPOSTE RAPIDE

Domande frequenti sulla Capanna Junimo di Stardew Valley

Come si sblocca la Capanna Junimo in Stardew Valley?

Completa il Problema dei Goblin, restituisci l’Inchiostro Magico al Mago e acquista l’edificio dal menu degli edifici della fattoria nella Torre del Mago.

Qual è il raggio della Capanna Junimo?

Il raggio è un quadrato 17x17 centrato sulla porta, con otto caselle in ogni direzione e la casella della porta al centro. L’edificio occupa sei spazi all’interno dell’area.

I Junimo raccolgono quando piove?

No. Smettono di raccogliere durante la pioggia e in inverno. Mantieni un tuo percorso di raccolta invece di considerare la capanna una garanzia.

I Junimo raccolgono le colture giganti?

No. Le colture giganti sono un’eccezione importante, insieme ad alberi, colture da foraggio da Semi Selvatici e piante nei Vasi da Giardino.

I Junimo raccolgono le colture su graticcio?

Sì. Possono attraversare caselle di graticcio o cespugli che bloccherebbero il giocatore, quindi i layout fitti possono essere un buon caso d’uso.

La raccolta di un Junimo dà esperienza di Agricoltura?

No. Il giocatore non riceve esperienza di Agricoltura per una coltura raccolta da un Junimo, anche se la qualità continua a riflettere l’abilità di Agricoltura.

Quanti raccolti può contenere la borsa della capanna?

La borsa contiene fino a 36 pile di oggetti. Svuotala regolarmente: se è piena, i nuovi raccolti possono cadere a terra.

Conviene costruire una Capanna Junimo?

Conviene soprattutto per campi grandi e stabili in cui la raccolta ripetuta è il principale collo di bottiglia. Non è un potenziamento universale per fattorie piccole, mutevoli o piene di eccezioni.

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Riferimenti di gioco e nota sui media