Guía de la cabaña Junimo: desbloqueo, alcance, diseño y límites
La cabaña Junimo de Stardew Valley es un edificio de granja avanzado que permite que tres Junimos recojan cultivos maduros alrededor de una puerta. Ayuda mucho, pero no convierte la granja en automática: tiene un área fija de 17x17, no funciona con lluvia ni en invierno, no recoge todos los tipos de cultivo y puede perder tiempo si la entrada queda bloqueada. Esta guía explica cómo desbloquearla, cómo calcular su alcance, cuándo usar Pasas y cuándo los materiales realmente compensan.
Compra la cabaña Junimo al Mago después de completar El problema de los duendes y devolver la Tinta mágica. Cuesta 20.000 g, 200 piedras, 9 carambolas y 100 fibras. Colócala junto a un campo de cosecha repetida, deja libre la puerta y usa el cuadrado de 17x17 alrededor de la entrada como zona real de planificación. No planta, riega, recoge plantas de maceta, árboles ni cultivos de Semillas silvestres, y tampoco trabaja con lluvia o en invierno.
Cómo desbloquear una cabaña Junimo
La cabaña Junimo no es un edificio del principio de la partida. Primero debes completar la misión El problema de los duendes, recuperar la Tinta mágica en la Cabaña de la Bruja y hablar con el Mago sobre los edificios de la granja. Después de devolver la tinta, la cabaña aparece en su tienda y se puede colocar como cualquier otra construcción.
Completa El problema de los duendes
Termina la misión que te lleva por la Cabaña de la Bruja y el paso bloqueado cerca de la Torre del Mago.
Devuelve la Tinta mágica
Entrega el frasco al Mago. Este paso añade la cabaña Junimo a sus opciones de edificios para la granja.
Elige la ubicación
Coloca el edificio de 3x2 con la puerta orientada al campo que quieres que atiendan los Junimos y deja un camino libre.
Importante: La misión desbloquea la opción, pero aún necesitas todo el oro y los materiales. Revisa tu plan de cultivos antes de gastar carambolas en una cabaña junto a un campo pequeño o fragmentado.
Coste, tamaño y servicio de la cabaña Junimo
La construcción es cara porque resuelve un problema de trabajo de la granja avanzada. Estos datos sirven para colocarla, no solo para decorar: los materiales, la huella y el área de servicio determinan si encaja en tu granja actual.
| Dato | Valor | Por qué importa |
|---|---|---|
| Coste de oro | 20.000 g | Resérvalo para un campo donde reduzca cosechas repetidas de verdad. |
| Piedra | 200 | Es un coste grande de material básico; no gastes tu última reserva de construcción. |
| Carambola | 9 | Suele ser el material más difícil de reunir; no necesita una calidad concreta. |
| Fibra | 100 | Es fácil olvidarla cuando la granja ya está despejada y ordenada. |
| Huella | 3x2 | La cabaña ocupa casillas dentro de la zona de planificación 17x17. |
| Junimos por cabaña | 3 | Trabajan un cultivo cada vez y pueden ralentizarse con obstáculos. |
| Bolsa de recolección | 36 espacios | Vacíala antes de llenarla para que la cosecha no caiga al suelo. |
Cómo funciona el alcance 17x17
El área de recolección es un cuadrado de 17x17 centrado en la puerta. Cuenta ocho casillas al norte, sur, este y oeste desde la entrada, usando la casilla de la puerta como centro. Es un límite para planificar, no una promesa de que todas las casillas se recogerán de inmediato: la huella, los caminos, las vallas y las rutas de los tres Junimos cambian el resultado práctico.
| Dirección | Distancia desde la puerta | Nota de diseño |
|---|---|---|
| Norte | 8 casillas | Deja accesibles las filas de cultivos más cercanas. |
| Sur | 8 casillas | Conserva una ruta recta más allá de la puerta. |
| Este | 8 casillas | Usa el borde para un camino, una puerta o una vía de servicio. |
| Oeste | 8 casillas | Puedes reflejar el campo si la entrada queda libre. |
| Centro | Casilla de la puerta | El cuadrado se centra aquí, no en el centro visual del edificio. |
La zona máxima es de 289 casillas, pero la huella de la cabaña ocupa seis. Un cuadrado 17x17 es un buen límite superior; una granja real necesita caminos y una entrada despejada.
Consejos para colocar la cabaña Junimo
Un buen diseño de cabaña Junimo no consiste en llenar cada casilla, sino en proteger la ruta que permite a los Junimos llegar a los cultivos maduros. Planifica la entrada como harías con un bloque de aspersores: deja claro el camino diario, reserva espacio para crecer y haz que el campo siga siendo útil cuando los Junimos no trabajan.
- 1
Orienta la puerta al campo principal
Haz que mire a las filas que más quieres cosechar. Una construcción bonita frente a una valla, estanque o camino decorativo puede desperdiciar parte del área.
- 2
Reserva una entrada libre
No encierres la puerta con máquinas, vallas, puertas o muebles. Los obstáculos estrechan la ruta y pueden detener la cosecha.
- 3
Usa cultivos de cosecha repetida
La cabaña amortiza mejor el coste cuando sirve campos que necesitan varias recolecciones. Un único cultivo de temporada quizá no ahorre suficiente trabajo.
- 4
Deja los caminos fuera de las filas centrales
Un camino alrededor del campo ayuda a recoger y replantar sin atravesar la zona de trabajo. También es una ruta útil en los días de lluvia.
- 5
Planifica alrededor de la puerta, no de la imagen
El dibujo visible del edificio no marca el límite. Mide desde la puerta y reserva espacio para la huella y para tu propia ruta hacia cofres y máquinas.
Los aspersores deciden si un cultivo recibe agua; los Junimos deciden si un cultivo maduro puede recogerse. Comprueba ambos límites por separado.
Qué pueden y qué no pueden cosechar
La cabaña presta un servicio de recolección, no sustituye a otro granjero. Recoge muchos cultivos maduros alrededor de la puerta, pero las excepciones son importantes para el diseño y las expectativas.
Los Junimos pueden recoger
- La mayoría de cultivos maduros plantados en la granja
- Flores y hojas de té
- Fibra y cultivos que normalmente requieren la guadaña
- Cultivos en espaldera, aunque el jugador no pueda caminar por esa casilla
- Cultivos dentro del alcance cuando el tiempo y el horario permiten trabajar
Los Junimos no recogen
- Cultivos durante la lluvia o en invierno
- Cultivos de forraje nacidos de Semillas silvestres
- Cualquier cultivo de una maceta de jardín
- Árboles ni cultivos gigantes
- Cultivos fuera del área 17x17 centrada en la puerta
- Un campo cuando termina el día, empieza un festival o la entrada está bloqueada
Las Pasas pueden duplicar algunos cultivos
Las Pasas son una bonificación pequeña pero útil. Colócalas dentro de la cabaña y los Junimos obtienen un 20% de probabilidad de cosechar el doble. Los dos cultivos mantienen la misma calidad. Es una mejora para un buen diseño, no una razón para construir la cabaña en un lugar incorrecto.
Las Pasas no hacen que los Junimos planten, rieguen o recojan cultivos excluidos. Solo mejoran la posibilidad de duplicar una cosecha que ya pueden alcanzar y recoger.
Cuándo compensa una cabaña Junimo
El mejor momento es cuando la cabaña elimina una tarea repetida de una granja que ya conoces. Si todavía cambias las zonas cada estación, primero puede aportar más una guía de diseño y una comparación de beneficios de cultivos.
Buena opción
Campos grandes, cultivos de varias cosechas, caminos estables y suficientes carambolas para no retrasar una mejora más importante.
Espera
Campos pequeños o separados, muchas macetas, cultivos de Semillas silvestres, días lluviosos frecuentes o una granja aún en construcción.
Mejor compañera
Usa una guía de diseño para rutas y zonas, y después compara beneficios para elegir el campo que merece la puerta.
Preguntas frecuentes sobre la cabaña Junimo
¿Cómo se desbloquea una cabaña Junimo?
Completa El problema de los duendes, devuelve la Tinta mágica al Mago y compra el edificio en su menú de construcciones.
¿Cuál es el alcance?
Es un cuadrado de 17x17 centrado en la puerta, con ocho casillas en cada dirección y la casilla de entrada como centro. La huella de 3x2 queda dentro de la zona.
¿Cosechan cuando llueve?
No. Se detienen con la lluvia y durante el invierno. Mantén una ruta manual para esos días.
¿Pueden cosechar cultivos gigantes?
No. También son excepciones los árboles, los cultivos de Semillas silvestres y los cultivos de maceta.
¿Pueden atravesar cultivos en espaldera?
Sí. Pueden moverse por casillas de espaldera o arbusto que bloquearían al jugador, lo que hace útiles las plantaciones densas.
¿La cosecha de un Junimo da experiencia de Agricultura?
No. El jugador no recibe experiencia por un cultivo que recoge un Junimo, aunque la calidad sigue reflejando la habilidad de Agricultura.
¿Cuántos objetos caben en la bolsa?
La bolsa admite hasta 36 acumulaciones. Vacíala con regularidad para que los cultivos nuevos no caigan al suelo.
¿Merece la pena construirla?
Sí puede compensar en campos grandes y estables donde cosechar sea el cuello de botella. No es una mejora universal para granjas pequeñas o llenas de excepciones.
Herramientas y guías relacionadas de Stardew Valley
Referencias de juego y nota sobre las imágenes
- Stardew Valley Wiki — Cabaña Junimo — Ruta de desbloqueo, coste, alcance, límites, bolsa y Pasas.
- Registro completo de cambios de Stardew Valley 1.6 — Contexto oficial de los sistemas de final de partida y las Pasas.
- Stardew Valley Wiki — Mapas de granja — Contexto para adaptar el alcance centrado en la puerta a cada mapa.