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GUÍA DE EDIFICIOS DE STARDEW VALLEY

Guía de la cabaña Junimo: desbloqueo, alcance, diseño y límites

La cabaña Junimo de Stardew Valley es un edificio de granja avanzado que permite que tres Junimos recojan cultivos maduros alrededor de una puerta. Ayuda mucho, pero no convierte la granja en automática: tiene un área fija de 17x17, no funciona con lluvia ni en invierno, no recoge todos los tipos de cultivo y puede perder tiempo si la entrada queda bloqueada. Esta guía explica cómo desbloquearla, cómo calcular su alcance, cuándo usar Pasas y cuándo los materiales realmente compensan.

Respuesta rápida

Compra la cabaña Junimo al Mago después de completar El problema de los duendes y devolver la Tinta mágica. Cuesta 20.000 g, 200 piedras, 9 carambolas y 100 fibras. Colócala junto a un campo de cosecha repetida, deja libre la puerta y usa el cuadrado de 17x17 alrededor de la entrada como zona real de planificación. No planta, riega, recoge plantas de maceta, árboles ni cultivos de Semillas silvestres, y tampoco trabaja con lluvia o en invierno.

Ilustración editorial de una cabaña Junimo junto a campos de cultivo con tres Junimos llevando productos
Ilustración conceptual editorial; no es una captura de pantalla ni un mapa exacto de la granja.
RUTA DE DESBLOQUEO

Cómo desbloquear una cabaña Junimo

La cabaña Junimo no es un edificio del principio de la partida. Primero debes completar la misión El problema de los duendes, recuperar la Tinta mágica en la Cabaña de la Bruja y hablar con el Mago sobre los edificios de la granja. Después de devolver la tinta, la cabaña aparece en su tienda y se puede colocar como cualquier otra construcción.

Completa El problema de los duendes

Termina la misión que te lleva por la Cabaña de la Bruja y el paso bloqueado cerca de la Torre del Mago.

Devuelve la Tinta mágica

Entrega el frasco al Mago. Este paso añade la cabaña Junimo a sus opciones de edificios para la granja.

Elige la ubicación

Coloca el edificio de 3x2 con la puerta orientada al campo que quieres que atiendan los Junimos y deja un camino libre.

Importante: La misión desbloquea la opción, pero aún necesitas todo el oro y los materiales. Revisa tu plan de cultivos antes de gastar carambolas en una cabaña junto a un campo pequeño o fragmentado.

DATOS DEL EDIFICIO

Coste, tamaño y servicio de la cabaña Junimo

La construcción es cara porque resuelve un problema de trabajo de la granja avanzada. Estos datos sirven para colocarla, no solo para decorar: los materiales, la huella y el área de servicio determinan si encaja en tu granja actual.

DatoValorPor qué importa
Coste de oro20.000 gResérvalo para un campo donde reduzca cosechas repetidas de verdad.
Piedra200Es un coste grande de material básico; no gastes tu última reserva de construcción.
Carambola9Suele ser el material más difícil de reunir; no necesita una calidad concreta.
Fibra100Es fácil olvidarla cuando la granja ya está despejada y ordenada.
Huella3x2La cabaña ocupa casillas dentro de la zona de planificación 17x17.
Junimos por cabaña3Trabajan un cultivo cada vez y pueden ralentizarse con obstáculos.
Bolsa de recolección36 espaciosVacíala antes de llenarla para que la cosecha no caiga al suelo.
COMPROBACIÓN DEL ALCANCE

Cómo funciona el alcance 17x17

El área de recolección es un cuadrado de 17x17 centrado en la puerta. Cuenta ocho casillas al norte, sur, este y oeste desde la entrada, usando la casilla de la puerta como centro. Es un límite para planificar, no una promesa de que todas las casillas se recogerán de inmediato: la huella, los caminos, las vallas y las rutas de los tres Junimos cambian el resultado práctico.

DirecciónDistancia desde la puertaNota de diseño
Norte8 casillasDeja accesibles las filas de cultivos más cercanas.
Sur8 casillasConserva una ruta recta más allá de la puerta.
Este8 casillasUsa el borde para un camino, una puerta o una vía de servicio.
Oeste8 casillasPuedes reflejar el campo si la entrada queda libre.
CentroCasilla de la puertaEl cuadrado se centra aquí, no en el centro visual del edificio.

La zona máxima es de 289 casillas, pero la huella de la cabaña ocupa seis. Un cuadrado 17x17 es un buen límite superior; una granja real necesita caminos y una entrada despejada.

Ilustración editorial desde arriba de una cabaña Junimo y un área de cosecha resaltada alrededor de la puerta
El cuadrado resaltado es una ilustración de planificación del alcance centrado en la puerta, no un mapa exacto de casillas.
PLAN DE DISEÑO

Consejos para colocar la cabaña Junimo

Un buen diseño de cabaña Junimo no consiste en llenar cada casilla, sino en proteger la ruta que permite a los Junimos llegar a los cultivos maduros. Planifica la entrada como harías con un bloque de aspersores: deja claro el camino diario, reserva espacio para crecer y haz que el campo siga siendo útil cuando los Junimos no trabajan.

  1. 1

    Orienta la puerta al campo principal

    Haz que mire a las filas que más quieres cosechar. Una construcción bonita frente a una valla, estanque o camino decorativo puede desperdiciar parte del área.

  2. 2

    Reserva una entrada libre

    No encierres la puerta con máquinas, vallas, puertas o muebles. Los obstáculos estrechan la ruta y pueden detener la cosecha.

  3. 3

    Usa cultivos de cosecha repetida

    La cabaña amortiza mejor el coste cuando sirve campos que necesitan varias recolecciones. Un único cultivo de temporada quizá no ahorre suficiente trabajo.

  4. 4

    Deja los caminos fuera de las filas centrales

    Un camino alrededor del campo ayuda a recoger y replantar sin atravesar la zona de trabajo. También es una ruta útil en los días de lluvia.

  5. 5

    Planifica alrededor de la puerta, no de la imagen

    El dibujo visible del edificio no marca el límite. Mide desde la puerta y reserva espacio para la huella y para tu propia ruta hacia cofres y máquinas.

No confundas el alcance Junimo con la cobertura de los aspersores.

Los aspersores deciden si un cultivo recibe agua; los Junimos deciden si un cultivo maduro puede recogerse. Comprueba ambos límites por separado.

LÍMITES DEL SERVICIO

Qué pueden y qué no pueden cosechar

La cabaña presta un servicio de recolección, no sustituye a otro granjero. Recoge muchos cultivos maduros alrededor de la puerta, pero las excepciones son importantes para el diseño y las expectativas.

Los Junimos pueden recoger

  • La mayoría de cultivos maduros plantados en la granja
  • Flores y hojas de té
  • Fibra y cultivos que normalmente requieren la guadaña
  • Cultivos en espaldera, aunque el jugador no pueda caminar por esa casilla
  • Cultivos dentro del alcance cuando el tiempo y el horario permiten trabajar

Los Junimos no recogen

  • Cultivos durante la lluvia o en invierno
  • Cultivos de forraje nacidos de Semillas silvestres
  • Cualquier cultivo de una maceta de jardín
  • Árboles ni cultivos gigantes
  • Cultivos fuera del área 17x17 centrada en la puerta
  • Un campo cuando termina el día, empieza un festival o la entrada está bloqueada
Ilustración editorial de una cabaña Junimo cerrada junto a cultivos maduros y una cesta protegida de la lluvia
Ilustración conceptual de un día lluvioso: la cabaña reduce trabajo, pero no garantiza una cosecha en todas las condiciones.
BONIFICACIÓN 1.6

Las Pasas pueden duplicar algunos cultivos

Las Pasas son una bonificación pequeña pero útil. Colócalas dentro de la cabaña y los Junimos obtienen un 20% de probabilidad de cosechar el doble. Los dos cultivos mantienen la misma calidad. Es una mejora para un buen diseño, no una razón para construir la cabaña en un lugar incorrecto.

1Coloca PasasPon una bolsa de Pasas dentro de la cabaña. Puedes guardar más de una para consumirlas después.
2Revisa el cartelUn pequeño cartel fuera indica que los Junimos están usando la bonificación.
3Aprovecha la semanaLos Junimos consumen una bolsa por semana, excepto en invierno. Úsala en una época con muchas cosechas.
4Vacía la bolsaLos cultivos dobles también entran en la bolsa. Comprueba el límite de 36 espacios para que no caigan al suelo.

Las Pasas no hacen que los Junimos planten, rieguen o recojan cultivos excluidos. Solo mejoran la posibilidad de duplicar una cosecha que ya pueden alcanzar y recoger.

¿MERECE LA PENA?

Cuándo compensa una cabaña Junimo

El mejor momento es cuando la cabaña elimina una tarea repetida de una granja que ya conoces. Si todavía cambias las zonas cada estación, primero puede aportar más una guía de diseño y una comparación de beneficios de cultivos.

Buena opción

Campos grandes, cultivos de varias cosechas, caminos estables y suficientes carambolas para no retrasar una mejora más importante.

Espera

Campos pequeños o separados, muchas macetas, cultivos de Semillas silvestres, días lluviosos frecuentes o una granja aún en construcción.

Mejor compañera

Usa una guía de diseño para rutas y zonas, y después compara beneficios para elegir el campo que merece la puerta.

RESPUESTAS RÁPIDAS

Preguntas frecuentes sobre la cabaña Junimo

¿Cómo se desbloquea una cabaña Junimo?

Completa El problema de los duendes, devuelve la Tinta mágica al Mago y compra el edificio en su menú de construcciones.

¿Cuál es el alcance?

Es un cuadrado de 17x17 centrado en la puerta, con ocho casillas en cada dirección y la casilla de entrada como centro. La huella de 3x2 queda dentro de la zona.

¿Cosechan cuando llueve?

No. Se detienen con la lluvia y durante el invierno. Mantén una ruta manual para esos días.

¿Pueden cosechar cultivos gigantes?

No. También son excepciones los árboles, los cultivos de Semillas silvestres y los cultivos de maceta.

¿Pueden atravesar cultivos en espaldera?

Sí. Pueden moverse por casillas de espaldera o arbusto que bloquearían al jugador, lo que hace útiles las plantaciones densas.

¿La cosecha de un Junimo da experiencia de Agricultura?

No. El jugador no recibe experiencia por un cultivo que recoge un Junimo, aunque la calidad sigue reflejando la habilidad de Agricultura.

¿Cuántos objetos caben en la bolsa?

La bolsa admite hasta 36 acumulaciones. Vacíala con regularidad para que los cultivos nuevos no caigan al suelo.

¿Merece la pena construirla?

Sí puede compensar en campos grandes y estables donde cosechar sea el cuello de botella. No es una mejora universal para granjas pequeñas o llenas de excepciones.

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Referencias de juego y nota sobre las imágenes